Dalla produzione imperiale del software alla progettazione situata: un'ingenua utopia?

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Prototipazione dialogica e negoziazione delle funzionalità con un uso "tattico" del vibe coding

Questo articolo propone una decostruzione delle tecnologie di programmazione assistita — spesso definite vibe coding — per utilizzarle come dispositivi di prototipazione situata, capaci di riaprire la progettazione tecnica a processi dialogici e contestuali. Attraverso un confronto tra il paradigma industriale della produzione del software e un modello potenziale e contrapposto di progettazione situata, l’articolo analizza le implicazioni epistemologiche, politiche e pedagogiche di questa trasformazione. Un uso "tattico" della programmazione assistita fa intravvedere dispositivi un passaggio da un’epistemologia della merce digitale a una riorganizzazione emancipate: il sapere come sistema dinamico di relazioni tra pratiche, competenze e artefatti tecnici


1. Introduzione

Negli ultimi decenni la produzione del software è stata dominata da modelli industriali caratterizzati da forte centralizzazione della progettazione e da una crescente standardizzazione delle funzionalità. Le oligopolistiche piattaforme digitali progettano sistemi informatici destinati a una distribuzione globale, all’interno dei quali gli utenti sono chiamati a integrare le proprie pratiche operative.

Questo modello ha prodotto una trasformazione significativa nel rapporto tra tecnologia e conoscenza. La progettazione dei sistemi digitali avviene generalmente in contesti lontani dalle situazioni concrete di utilizzo, mentre la formazione degli utenti assume la forma di un adattamento cognitivo e culturale alle architetture tecniche esistenti.

L’emergere di tecnologie di programmazione assistita, spesso descritte con l’espressione vibe coding, fa intravvedere una possibilità differente. La loro caratteristica principale non consiste semplicemente nell’automazione dello sviluppo software, ma nella drastica riduzione  della distanza tra idea operativa e artefatto funzionante.

Questo articolo propone perciò di interpretare queste tecnologie come dispositivi di prototipazione rapida, capaci di trasformare il processo progettuale del software. In questa prospettiva, il loro significato non risiede tanto nell’accelerazione della produzione tecnica quanto nella possibilità di riaprire la progettazione a processi situati di negoziazione delle funzionalità.


2. Il paradigma industriale della produzione del software

La produzione contemporanea del software può essere descritta come un sistema industriale organizzato intorno alla centralizzazione della progettazione e alla distribuzione globale dei prodotti digitali.

In questo paradigma il processo progettuale segue una sequenza relativamente stabile:

modello astratto → progettazione tecnica → prodotto software → distribuzione → adattamento degli utenti.

Il punto di partenza è generalmente costituito da un modello astratto del problema, formulato in termini sufficientemente generali da poter essere applicato a una molteplicità di contesti. Il modello viene tradotto in architetture software progettate da team specializzati e successivamente distribuite su larga scala attraverso piattaforme digitali.

Gli utenti intervengono nel processo solo nella fase finale, quando il prodotto è già stato definito. Il loro ruolo - clienti - consiste nell’adattare le proprie pratiche operative alle funzionalità disponibili.

Questa configurazione produce una separazione strutturale tra progettazione tecnica e pratiche sociali. Come osserva Andrew Feenberg (1999), la progettazione tecnologica nelle società industriali tende a concentrarsi in spazi istituzionali relativamente autonomi rispetto ai contesti di utilizzo.

Il risultato è una forma di razionalizzazione tecnica in cui le decisioni progettuali vengono prese prima dell’incontro con le pratiche concrete.


3. Epistemologia della merce digitale

La configurazione industriale della produzione del software genera una particolare forma di organizzazione del sapere. Quando i sistemi tecnici vengono progettati in modo centralizzato e distribuiti come prodotti standardizzati, la conoscenza associata a tali sistemi assume prevalentemente una funzione adattiva.

Manuali, tutorial, corsi di formazione e certificazioni costituiscono dispositivi attraverso cui gli utenti apprendono a utilizzare le funzionalità disponibili. Il sapere digitale si organizza quindi come un insieme di pratiche pedagogiche orientate all’integrazione degli utenti nei sistemi tecnici esistenti.

In questo senso è possibile parlare di epistemologia della merce digitale. La conoscenza non nasce dall’elaborazione delle pratiche operative, ma dalla necessità di rendere utilizzabili prodotti già definiti.

Questa dinamica ricorda il processo di proletarizzazione del sapere analizzato da Bernard Stiegler (2010). Nella produzione industriale, il sapere operativo viene progressivamente incorporato nei sistemi tecnici, mentre gli operatori conservano principalmente la capacità di utilizzarli.

Nel caso delle piattaforme digitali, le architetture software incorporano modelli impliciti di azione e di decisione. Gli utenti imparano a muoversi all’interno di tali modelli, ma raramente partecipano alla loro definizione.


4. Prototipazione situata e dispositivi di vibe coding

Le tecnologie di programmazione assistita possono delineare uno scenario diverso, se orientate a introdurre nuove possibilità di prototipazione tecnica. La generazione automatica di codice e la possibilità di passare rapidamente dalla descrizione di un problema all'implementazione di una soluzione (plasticamente modificabile) riducono significativamente il tempo necessario per trasformare un’idea operativa in un prototipo funzionante.

Questa caratteristica consente di interpretare il vibe coding non tanto come un sistema di automazione dello sviluppo software quanto come dispositivo epistemico di prototipazione.

Il prototipo assume in questo contesto un ruolo particolare. Non è ancora un prodotto destinato alla distribuzione, ma un artefatto intermedio che rende visibili le ipotesi progettuali e permette di discuterle.

Attraverso la prototipazione diventa possibile materializzare rapidamente configurazioni alternative di funzionalità. Queste configurazioni possono essere valutate, modificate e negoziate all’interno dei contesti professionali o istituzionali in cui il software verrà utilizzato.

Il prototipo diventa quindi un oggetto di mediazione tra pratiche operative, competenze tecniche e decisioni progettuali.


5. Negoziazione delle funzionalità

Nel paradigma situato della progettazione tecnica, la sequenza progettuale assume una forma differente rispetto al modello industriale.

Il processo può essere descritto come una dinamica iterativa:

pratica → ideazione → prototipo → riflessione professionale → negoziazione delle funzionalità → implementazione.

Il punto di partenza non è più un modello universale del problema, ma una situazione concreta di attività. A partire da questa situazione vengono formulate ipotesi operative che possono essere rapidamente trasformate in prototipi attraverso dispositivi di generazione assistita del codice.

I prototipi diventano quindi oggetti di discussione all’interno delle comunità professionali o istituzionali coinvolte. Le funzionalità non sono più determinate esclusivamente da logiche di mercato o da esigenze di scalabilità globale, ma emergono da processi di negoziazione tra attori situati.

Questa configurazione richiama il concetto di razionalizzazione democratica della tecnologia sviluppato da Feenberg (1999), secondo cui le decisioni tecniche possono essere aperte alla partecipazione degli attori sociali coinvolti.


6. Implicazioni pedagogiche

La trasformazione del processo progettuale ha implicazioni rilevanti per la formazione digitale. Nel paradigma industriale l’educazione tecnologica si concentra principalmente sull’alfabetizzazione all’uso delle piattaforme e delle applicazioni.

Se la progettazione tecnica diventa invece un processo dialogico e situato, la formazione dovrebbe sviluppare competenze differenti.

Tra queste si possono individuare almeno tre dimensioni principali:

  • la capacità di modellizzare problemi operativi in termini tecnici;

  • la competenza nella prototipazione di soluzioni attraverso dispositivi di generazione del codice;

  • la partecipazione a processi collettivi di negoziazione delle funzionalità.

In questa prospettiva la scuola e le istituzioni formative potrebbero assumere un ruolo significativo come luoghi di sperimentazione e progettazione tecnica situata.


7. Conclusione

Le tecnologie di programmazione assistita vengono spesso interpretate come dispositivi destinati ad automatizzare lo sviluppo software. Questa lettura rischia tuttavia di trascurare il loro potenziale più interessante, perché centrata sul prodotto e non sul processo e sugli attori del medesimo.

Riducendo la distanza tra idea operativa e prototipo funzionante, i dispositivi di vibe coding possono rendere invece possibile una trasformazione del percorso di realizzazione, in cui la progettazione del software può tornare a collocarsi intenzionalmente in prossimità delle pratiche sociali e professionali in cui i sistemi tecnici verranno utilizzati.

In questo scenario il software smette di essere esclusivamente un prodotto industriale distribuito globalmente e diventa una configurazione situata di relazioni operative.

Il passaggio da un’epistemologia della merce digitale a un’ecologia dialogica del sapere tecnico rappresenterebbe una trasformazione non soltanto tecnologica, ma anche epistemica e politica.


Bibliografia

Feenberg, A. (1999). Questioning Technology. Routledge.

Illich, I. (1973). Tools for Conviviality. Harper & Row.

Latour, B. (2005). Reassembling the Social. Oxford University Press.

McQuillan, D. (2022). Resisting AI. Bristol University Press.

Simondon, G. (1958). Du mode d’existence des objets techniques. Aubier.

Stiegler, B. (2010). For a New Critique of Political Economy. Polity.

Suchman, L. (2007). Human–Machine Reconfigurations. Cambridge University Press.

Winner, L. (1986). The Whale and the Reactor. University of Chicago Press.


Pubblicato il 06 marzo 2026

Marco Guastavigna

Marco Guastavigna / Marco Guastavigna, già docente di scuola secondaria e formatore di insegnanti, attualmente ricercatore inopportuno e provocatore

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